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家族之近,網絡之遠:細田守談「夏日大作戰」

譯/ Karuto (轉載請註明譯者以及附上原文鏈接,理解感謝。)

文章轉自 https://www.douban.com/note/140878416/

在執導的首部長篇動畫電影『穿越時空的少女』引爆空前熱潮之後,監督細田守志在必得地帶著他的新作—— 『夏日大作戰』再度觸影。當細田監督遠赴新加坡為該片宣傳時,他與Justin Sevakis (ANN高層人員)暢談了一些關於他作品背後的初始動機與創作靈感。

以下是訪談全文,為您獻上:


問:您本次到訪新加坡是為了為您即將上映的新作,『夏日大作戰』做推廣宣傳。 可以請您簡單向讀者們介紹一下這部電影麼,它的題材是?
答:故事的時間設定是發生在不遠的未來,一個人們的日常生活與名為「OZ」的巨大社交網絡系統緊密相連的時代。我們的主人公是個醉心數學的死宅,機緣巧合下被一位可愛的學姐騙去打工,結果竟是要在她龐大的家族面前假扮男朋友。然而不久之後,他與學姐的家族都被虛擬系統「OZ」裡的可怕病毒弄得手足無措,甚至連現實世界也收到災害影響——而他們需要團結一心、並肩作戰去阻止它。

問:時至今日,虛擬世界「OZ」(的設定)與我們平時用的很多社交網絡都有共通之處,比如Facebook或是Second Life(譯註:中譯「第二人生」;歐美最大的3D虛擬角色平台,玩法類似電腦遊戲Sims)。在製作本片時,您腦海中是否有某個特定社交網絡的印象呢?
答:唔……Second Life倒確實和「OZ」有不少相似的地方。事實上,我最常會想到的社交平台倒是mixi。你聽說過mixi麼?歐美的網民們會用那玩意兒麼?
問:我倒是上過,但我想對非日本用戶來說,使用時會有點難上手。
答:那倒是真的(笑),我記得它的界面甚至連一個英文都沒有,對吧?嗯,在日本國內它基本上就是個無處不在、無所不包的社交服務站。幾乎每個人都在用mixi。

問:那麼您呢?
答:我有註冊一個Facebook賬號,但從沒真正用過(笑)。不過Twitter我很常用,啊哈哈哈。我已經無法自拔啦。
問:在您看來,社交網絡文化——或是更籠統地說——網絡文化這點上,日本,和其他國家是不一樣的嗎?
答:日本網民群體的一個特點是非常注重他們的匿名權(隱私權)。幾乎所有人都以網名來作為賬戶的ID,而絕不會用任何由自己真名所衍生得來的字詞。我想這令網民們感到更安心,從而使得他們願意更自由地表述自己的觀點與…

《追逐繁星的孩子》新海誠訪談—走屬於自己的動畫之路

《追逐繁星的孩子》新海誠訪談—走屬於自己的動畫之路

“動畫作家”這個詞彙,對於很多人來說可能還很陌生。在商業動畫佔據主流、大規模製作成為標準的現在,獨立的動畫創作往往被忽視,“藝術個性”成了和產業化、大眾審美相對立的東西。個人動畫創作者受冷遇,也成了世界各國的普遍現象。

讓當代日本動畫觀眾了解“動畫作家”的人,就是新海誠。這個從2000年後逐漸嶄露頭角的年輕創作者,用他的作品讓人們知道了“動畫的魅力不能用製作規模衡量”的事實。當《雲之彼端、約定的地方》於2004年擊敗宮崎駿的《哈爾的移動城堡》獲得日本“每日電影動畫大獎”時,世界各國的動畫界幾乎都注意到了新海的名字。

2011年,由新海誠執導的動畫電影《追逐繁星的孩子》在日本上映,在一次網絡媒體活動中,新海作為嘉賓回答了網友們提出的各種問題。年輕動畫人新海誠富於個性的創作理念以及對動畫的獨到認識,在這次訪談的字裡行間展現了出來。


“新海誠”是個什麼樣的人?

記:上學的時候,你是個什麼樣的學生?

新海誠(以下簡稱新海):嗯……只是個沒什麼特長的普通學生。(笑)

雖然總是籠統地說“上學的時候”,但人在小學、初中、高中、大學裡是會不斷變化的。不過,我倒是一直沒怎麼變,既不是善於發揮領導才能的那種,也不是學業或者運動特別優秀的那種,只是個非常普通的學生。

我很喜歡畫畫,但沒有進美術社團。每次看到美術社團裡學生畫的畫,我都會想“畫得真棒,好厲害啊”。

提到社團活動的話,我小學參加的是速滑。我成長於一個海邊小鎮,那里海拔比較高,非常寒冷,湖面會結凍。所以一到冬天,學校的體育課上就教速滑。我就把那個當成社團活動了。

初中時代,我參加的是男子排球部,不知道為什麼當了部長。(笑)高中時代,我練的是弓道。

這麼回想起來,我還算是個體育派呢。不過上大學以後,我就參加了兒童文學研究會,開始畫配圖故事書。歸根結底,我還是喜歡畫畫,也喜歡編故事。

從高中時代開始,我學習就不算太認真,總喜歡在備考的間隙編造自己喜歡的故事情節。上大學以後的活動算是那個的一種延長吧。


記:新海先生開始現在工作的理由是什麼?

新海:我並不是從一開始就想當動畫導演。我沒有進動畫業界,只是因為想做東西,就一個人自作主張地做起來了。就是《她和她的貓》《星之聲》那些。以它們為契機,我開始做導演工作,這只能說是順其自然吧。

我只是不斷做著自己想做的東西,一開始都沒有什麼“工…

同心圓

剛在筆記本上畫了個的同心圓→生命)旅行)生活)創作)文字)畫畫)電影,
調整呼吸腳步,繼續勇敢向前...GO~加油!

《跳躍吧!時空少女》細田守導演解說

對談/細田守X古川耕
整理/Ken

古川:哎呀…真是的。
細田:你好。
古川:你好。
細田:好久不見了。
古川:看了這部電影后,令人印象深刻的技法,或說是演技之一,應該有人對於同樣場景不斷重複的這部分,感到印象深刻。
細田:就是所謂的同PO。
古川:是同PO沒錯。同PO是什麼的簡稱?
細田:同POSITION的簡稱。
古川:是。
細田:就是說同樣的畫面,隔了幾個場面後又再度出現,第二次出現時,就稱為前一個畫面的同PO。



(同PO的效果,節奏與緊張感)

古川:過去看過細田導演作品的人,應該都知道這一點,細田導演在作品中,經常會用到同PO這種方式,給人這樣的印象。這次的電影實際上也是,剛才看到的,在KTV包廂裡的那一段,使用的就是同PO的手法。這麼說,如果你的目的,並非只是想節省製作程序,那麼,你用這種方式的目的,究竟是什麼?

細田:這個嘛,不只有這部《跳躍吧!時空少女》,那個…(沉吟)我之所以會開始採用同PO,原本是因為在東映動畫時,當時製作動畫的環境相當嚴苛,因為很辛苦,所以想省點力氣。但不只有這樣而已,如果能把這當作是一種表現方式,看起來就不像是在偷懶,而且能盡量減輕現場人員的負擔,又可以,如果把它提升成一種表現方式,想說應該會不錯,一開始是因為這樣,才開始採用的。關於《跳躍吧!時空少女》,使用同POSITION的目的,並不是想要節省力氣,不是為了想節省力氣,而是因為這是時間會回溯的故事。用同POSITION會比較容易表達出「回到同樣的地方」的這件事,如果不用同POSITION,該怎麼說呢,若想要說明時間已經回溯了,就算不用同POSITION或許仍需要其他要素,因此,使用同POSITION說明時間已經回溯了,比較能夠讓大家都能發現到,所以應該可以說是,它已經融入了故事之中。還有,這部《跳躍吧!時空少女》,還有我在以前的作品曾經用過的同POSITION,兩者的概念其實不太一樣,應該也有這樣的原因。

古川:接著就來進行,更具體一點的場面解說。讓人印象最深刻的,聽說像是外國的觀眾一定會笑的場面,就是KTV包廂這一段。



細田:就這段來說,例如…一般在使用同PO時,我是覺得比較常用在鏡頭拉遠的畫面,比較少用在真人電影的特寫,像剛才這台攝影機一樣(揮手),如果用在特寫鏡頭,同PO就會變得像是另一段故事的開始,同PO用在這種主畫面會比較有效果。

古川:站在客觀視點的畫面嗎?

《烏鬼》最初視覺概念圖

最近在構思的動畫電影「海神三部曲」之一《烏鬼》最初視覺概念圖,終於將故事大綱和劇情架構確定,開始思考如何地開場和結尾的方式。另外,就是中段情節最後該如何鋪陳、衝突、解決的部分,劇本也終於慢慢地由文字轉化為影像,繼續前進~加油!!

「海神三部曲」的企劃案

終於可以開始擬定「海神三部曲」3D動畫電影企劃案,預計先寫個12頁精華版的策劃大綱,包含1封面、2電影介紹、3製片主旨、456劇情大綱(烏鬼、鱸鰻、帝爺各一頁)、7行程規畫、8預算編列、9回收方式、10主創團隊介紹、11監製、導演與工作室簡歷、12海報與標題。

希望能一字字地給它敲下去,一步步的確實去執行,GO~繼續前進,加油!!!

跳鍾馗

今天上網查了一下「跳鍾馗」的資料,它是台灣民間極具神秘色彩的一項儀式,主要用來驅鬼、除煞,禁忌繁多,不適合被當做一般演出觀賞。

更名為《烏鬼》

「海神三部曲」正式定名為《烏鬼》、《鱸鰻》、《帝爺》,所以原本《紅龍》則更名為《烏鬼》,為了更符合中心思想與主題精神,及從海、河、山至人、鬼、神,連接這三部電影的創作脈絡,希望能越來越進入創作的思緒。(這天也是工作室成立五周年,期許自己能繼續努力往前,GO~加油!!)

狼的孩子雨和雪

今天看了早場的電影《狼的孩子雨和雪》(似乎還沒睡飽就跑來看..),這部動畫還是很好看感人又富內涵,越來越佩服細田守導演的功力,讓我想起兩年前《夏日大作戰》,四個男人看到感動到都哭了...傻眼!ㄒ....明天續攤《BBS鄉民的正義》(本來是要去看這場,結果威秀人潮大爆滿!!)

訪談鋼彈之父---富野由悠季

訪談鋼彈之父---富野由悠季

讀者問:
富野監督您好。我是一個十五年動畫資歷的人。最近煩惱是無法感受到對時下動畫人物的魅力,應該說「感受不到角色的靈魂」?角色有種不知從何說起的輕浮廉價 造作之感。綜觀故事全體卻也是一些平衡性很高的作品,我想動畫業界整體好像也並沒有出現頹勢。既然動畫作為娛樂,還是想更加享受一下動畫角色的魅力。作為一個動畫迷,今後該收看哪種類型的動畫作品?請您給我一些建議。



富野由悠季回:
我的建議是,不要再看時下流行的動畫作品。轉而持續接觸「實物」(具體的事物;實際的事物),就能產生出自己的一套評鑑賞的標準了!

您的批評是非常正確的,以您的狀況來說,應該不只是一般的討論者,甚至能以評論者來稱之了吧?對於評論者而言,除了動畫以外,應該還要去追求其他自己更有 興趣的東西才是。不這樣的話,您自己就會變成這評論裡面所說的「無趣人物」了。您文中的「感覺不到角色的靈魂」這種說法雖然是有的,但那也是近二十年左右 動畫製作取得社會的認同後,新加入的製作者基本上已經脫離「創作者」,這樣的一個結果。

要說這是怎麼一回事,如果是製作一個外表亮麗的角色,就算是普通的人只要得到了技術也就能做到那樣的事情。但能否在這些地方注入靈魂呢,這就是創作者與否的差別。所謂的創作者,是本來就擁有這方面資質的人,透過自我鍛鍊讓創作力更加提高而達成,並非是從大學或專門學校那些地方訓練出來的泛泛之輩。

舉個簡單的例子吧,有水準的土產之中,也有很多用了相當高度製造的傳統藝品吧?

但是那些東西卻不會被稱為「作品」,而是「工藝品」。如果只使用「技術」製作,那不管成品多麼美觀,也就只是那種程度的東西。相對的,梵谷的畫作就一般審 美觀雖然不能稱上「美觀」,卻也不會被歸類在工藝品,甚至會被標上數億元之高的評鑑價值。這又是為什麼呢?就是因為在那裡面有所謂藝術的「作品性」存在。 以此,藝術品就超越了工藝品的等級。

總而言之,現在的動畫業界的製作人們,明明只是一群有著製作工藝品技術的人,卻要偽稱是藝術家、創作家。雖然其他領域的現況也是這樣就是了。

不過,我個人倒是討厭這種「灌注靈魂」之類的說法,因為「靈魂」這種詞彙很容易招致誤解。「成為灌注靈魂的作品」這詞一出口的瞬間,就會出現以為「啊,所 以就是全神貫注不眠不休的創作一個禮拜,就能把靈魂寫進去了呢」的這種人。是否能稱為「作品」的判定標準才不是這樣半調子的東西…

《攻殼機動隊》動畫監督---押井守訪談

《攻殼機動隊》動畫監督---押井守訪談

翻譯/cliffx

(1) 電影的數位化現象

對我來說,數位化電影並不只是讓電腦屏幕包辦一切這麼簡單,它應該以一種高低搭配的電影製作理念為基礎。一句話,數位化並不只是畫面層面的概念,它的價值更多地體現在綜合性的電影製作體系中。

本次製作《攻殼機動隊》也是如此,片中當然有我們所謂的高端技術如CG畫面、數據的直接硬盤存儲加工等步驟,但同樣也經歷了大量低技術含量的作業。動畫原 本就是一種低技術含量的工作,其過程的核心還是純粹的人力繪製。等拿到手繪的卡件之後,再經過二次、三次加工,然後再用機器進行數字合成,進行進一步加工 後出片,以上就是大致的製片流程了。儘管看起來最後幾道工序挺尖端的,但整體來說其技術含量仍很低。

近幾年,動畫的數位化逐漸成了大家津津樂道的熱門話題,但我個人還是認為,至少從事演出家和導演工作的人士,不該對這項技術抱有過大的幻想。我想從事直接 繪畫工作的人士之所以對數位化技術抱有期待,是因為它能夠大大提高畫卡的製作效率—以前需要多人合力才能完成的工作,如今一人就能獨立完成了。因此我完全 能夠理解繪師和動畫員對數位技術的幻想(或者可以說是妄想),但為什麼有一些身為演出家和導演的業內人士也會抱有同樣的幻想呢?我始終百思不得其解。



當數位技術成為一種現象時,作為旁觀者或許能從中看到無限大的可能性。但重要的是將新技術納入自己的戰略視點加以審視,而不是單純地在一邊看著新事物一邊傻笑。電影說到底是一種產業,如果不把經濟原則也加以綜合考慮,是無法順利完成一部作品的。

當下,數位技術從某種意義上來說已經成了電影產業的畫皮。只要高喊一聲「咱這回要用數位技術啦!」就能相對容易地搞到投資,投資方也經常天真地以為只要 「數位化」了這片子就一定能賣座。我自然也利用了這些方面之處——既然大家都抱有這樣的夢想,那我就跟著宣傳的調子來。這也是我動畫製作理論的基礎要素之 一。

本次的作品中,起初我們也製作了一些完全用CG和3D技術繪製的畫面,結果卻因為過於「正確」完全無法用到片中。這些畫面缺乏臨場感和真實感,最後它們不 得不錯過第一次出片,等待我們故意加入一些破壞平衡的要素再說。經過了這樣一番加工和修改,才初步釀造出「數位電影」的實感。說白了,整天在電腦屏幕上搗 鼓是搞不出像樣的作品來的,你必須思考自己該如何活用這些畫面,如何才能讓它們從僵硬的電腦…

最初的長篇動畫劇本《將》

(當時還有研究所同學大君幫忙看過,給了一些建議與方向,真是感動~謝囉!)

剛找出2007年底最初寫的68場長篇動畫劇本,當時還有去參加台灣影視創投會的企劃書《將》的長篇版,也是畢業作品《鯉魚‧祭》動畫短片的原作,當時過擴編了很多劇情枝葉。剛又看了一下分場的故事情節,似乎和心裡想寫的概念有些不太一樣了,當時的太過寫實現在則希望能魔幻一點,規劃暑假能空下來繼續將它完成,也預計丟今年9月的優良電影劇本,加油!

茄萣金鑾宮燒王船

這些日子在看一些關於台灣歷史的史料文獻或文學小說的書籍,也跑去看了下茄萣金鑾宮近期舉辦的王醮祭典,再次親自體驗燒王船現場的感動與震撼,讓自己好好的體會生命與享受生活,相信這樣會有更多的創作養分及靈感,需要時間來慢慢地沉澱與轉化,「海神三部曲」大致的題材方向與類型確定,最近就會開始擬定【阿墨斯】電影的企劃案,期待動畫能慢慢化作實現的時刻,繼續加油!!

水仙宮

今天下午跑去海安路、神農街走走,繞了整個五條港的文化園區,去找大學時曾看過在一個菜市場內的廟,一直覺得水仙宮這附近很有味道,感覺可以編織發展成一個故事。

台南的綠豆湯

下午和小展去台南文學館聽劉克襄的演講,分享其中的一個小故事「台南的綠豆湯」,獲得很多新的想法與啟發,平常應多去注意一些別人沒看到的小事情!

純粹

我們所追求的,是「純粹而高品質的動畫,能真正深入人心,刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫。」
─1974宮崎駿和高畑勳

正式更名為「海神三部曲」

正在構思的動畫長篇劇本,經過了一年來的沉澱轉化,「生命三部曲」正式更名為「海神三部曲」,並希望能加入黑色魔幻的元素發展,繼續加油!

《濁水溪之子》蘊量已久的電影夢

回想起大學畢業那一年(2006),和小谷在一起想動畫劇本《濁水溪之子》,是關於自己童年時的一些記憶,算是我們人生第一次寫那麼長的故事吧,當時還只是住在太子廟那邊小小的宿舍,雖然當時沒能將它完全的寫完(只寫了大綱和幾場分場),但這個概念則一直在心中演變成現在想寫的《鱸鰻》,其實以前的一些概念和想法並沒有浪費掉,而是慢慢在心中沉澱蘊量成更完整的故事,只是該開始空下時間,真的動手將它寫下來了,台灣加油!

By Amos 2012.6.3

拍片

晚上去崑山附近的茶水攤吃晚餐,順便回母校看這屆視訊系的畢業展,剛好遇到好奇老師聊了一下近況。最後終場前,看了兩部學弟妹拍的劇情短片,讓我想起當時畢展和豪哥播片的回憶,我們倆播片子看到眼睛都快花了~ㄏ...學弟妹,加油囉!崑山視訊系是最優秀第。

前方的路不管有多苦,只要走的方向正確,不管多麼崎嶇不平,都比站在原地更接近幸福。-宮澤賢治「銀河鐵道之夜」

不要設限

「楊德昌導演曾經說過,不要替觀眾設限,也不要替自己設限,觀眾不知道他們要的是什麼,是你要知道給觀眾什麼,這樣才是創作者的精神。」

原初

想起之前研究所在寫論文時,常跑去西港、安定附近的宮廟看廟會,
所以下午又跑去那邊到處走走晃晃,希望能找回創作最原初的感覺。

烏鬼 最初草稿