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日本動畫業界製作流程完全揭秘(二)


圖片來源:2002年今敏的《千年女優》

日本動畫業界製作流程完全揭秘(二)

第三回:動畫前期(腳本)

從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了製前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明製前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽專案契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司裡仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。

第四回:動畫前期二(導演的工作)

導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界裡沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。

做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:

1、製前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向

3、製後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。

4、參予所有的宣傳活動

第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。儘管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責製前的腳本,設計稿和製後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種─原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?

第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以複雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。

第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太複雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

製前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站裡所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的製圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。

人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。製圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子裡的自己來素描。其他的參考書籍及製圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這裡就不詳細描述了。

第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)

編者前言:許久沒有更新這個角落,實在不好意思(大概也沒有很多人看^_^;)。

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。

所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船...只要是金屬做的)。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢?

這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁裡的背景設計公司「Corporation Kusanagi」裡的「HowToPaint」專欄裡找到繪製背景的所需資訊。

第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭髮,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

多年前還沒有使用電腦上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。

當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。

現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數位化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇範圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其他光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。)

作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視螢幕上顯示的顏色會和在電腦螢幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止製前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。

資料來源
http://blog.xuite.net/myfriend3q/school/6085950-動畫製作的方法:資料來源奇摩知識
https://www.douban.com/group/topic/4111278/
https://www.douban.com/note/183487704/

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  1. 真心感謝有如此詳細的資訊,我在做這方面的資料蒐集,透過資料彙整成報告,沒有商業用途,能參採這些資料嗎?

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除了《賽德克·巴萊》與《傀儡花》之外,失落的台灣歷史、鄉野傳說與海洋神話中,最值得被改編成小說、漫畫、動畫或電影的百大英雄史詩與奇幻題材 文章整理 / Amos 阿墨斯 台灣其實有許多失落的史實故事、海洋神話、英雄傳說與史詩題材,例如:大肚王國、大龜文、斯卡羅、雞籠國、淡水國、談馬顏、毗舍耶、流求國、大惠國、高砂國、卑南王、台灣王─理加、岸裡大社等,類似古希臘、日耳曼、凱爾特、斯拉夫、堯舜禹、馬雅時期,從氏族、部落聯盟到酋邦或城邦、王國的制度,這些課本上消失或不曾教過的台灣歷史、口傳野史,如果有機會被開發、轉化或改編成小說、漫畫、動畫、電影或遊戲等,可比西遊記、山海經、水滸傳、封神榜、荷馬史詩、冰與火之歌、獵魔士、地海傳說、魔戒三部曲等,歐洲中古時代、中國三國時期或日本幕府時代還要精采動人,也可以將台灣本土原生在地的文化推向全世界。 更多台灣文化與南島史詩相關研究分享【 南島觀史-福爾摩沙】 Formosahttps://www.facebook.com/AustronesiaFormosa/ 【最值得被轉化改編的百大英雄史詩與奇幻題材】 1. 大肚王國與甘仔轄·阿拉米 2. 大龜文王國與獅頭社事件 3. 瑯嶠十八番社或斯卡羅王國 4. 卑南王與比那賴 5. 雞籠國與淡水國 6. 流求國、談馬顏與毗舍耶 7. 豐臣秀吉高山國招諭文書 8. 濱田彌兵衛事件與新港社長老理加 9. 八瑤灣事件、牡丹社事件與琉球王國 10. 阿里史社土目潘賢文 11. 知母六與霄裡社 12. 阿吧哩與龍袍 13. 前清秀才潘邦治 14. 吞霄社事變 15. 大甲西社番亂與林武力 16. 郭百年事件、水沙連之役或骨宗事件 17. 大南澳事件與英人詹姆斯·荷恩 18. 岸裡大社與潘敦仔、張達京 19. 沙轆社之役、劉國軒屠村事件 20. 大分事件與拉荷阿雷 21. 日阿拐與南庄事件 22. 北埔事件與趙明政 23. 新城事件、太魯閣戰爭 24. 觀音山事件、大庄事件或稱呂家望事件 25. 大關山事件與拉馬達·星星 26. 大豹社事件與瓦旦·燮促 27. 加禮宛事件或稱達固湖灣事件 28. 甲仙埔事件、西來庵事件或礁吧哖事件 29. 烏漏社事件、大港口事件、七腳川事件 30. 麻豆事件、郭懷一事件 31. 簡

電影專業術語與相關名詞解釋一覽 (中英文對照)

圖片來源:1988年托納多雷的《新天堂樂園》 電影專業術語與相關名詞解釋一覽 (中英文對照)。 Above-the-Line Costs 線上成本 電影開拍前發生或簽定之契約上的固定成本,包括雇用主要創作人員及其小組(特別是編劇、導演、製片及卡司),劇本版權的取得,及某些行政管理職務(如勞工福利);參見Below-the-Line Costs及Line。 Abstract Film 抽象電影 影像為非具象的電影。 Academy 影藝學院 即the Academy of Motion Picture Arts and Science。 Academy Aperture 學院片窗 位於印片機和放映機內35釐米片窗板的標準尺寸(0.864吋X0.63吋);產生1.33:1的畫面比例,並留有聲軌的空間。 Academy Ratio 學院比例 1.33:1的標準畫面比例。 Act 幕(或演出) 1. 劇本或敘事體中的主要結構段落(現今大多數劇情片分為三到五幕,多數默片每卷為一幕);一齣戲劇演出中一個長的段落。2. 演出某一劇中角色。 Act Break 廣告空檔 在電視播映的電影中,銀幕動作停止,以提供廣告播映的空檔時間。最佳的廣告空檔是在故事中自然的轉折處。電視網路也會對廣告空檔的安排,施以時間性的控制,使廣告與廣告之間不致太過接近。 Action 動作 在攝影機之前所做的動作,也是開機拍攝時導演對演員所下的指令。 Actual Sound 實際聲音 又稱劇情聲音(Diegetic Sound)及固定聲音(Indigenous Sound)。1. 源於畫面上或畫面外事件發生時的聲音,可被真實或虛構之電影世界內的人物聽見的聲音,無論此聲音是否於拍攝時錄製;2. 廣義的說,現場聲音;參見Commentative Sound, Direct Sound, Live Sound, Off, 及Over。 Actualite 實況電影 公正、客觀地記錄真實的人、事、物的非劇情片。 Aerial Shot 空中遙攝 是升降鏡頭的變形,只有外景才用到,多由直昇機上拍下來。 Aesthetic Distance 美學距離 觀眾分辨藝術現實與外在現實的能力--即他們體悟劇情片中的事件是假的。

五十部必看華語電影經典佳作

圖片來源:1989年侯孝賢的《悲情城市》 五十部必看華語電影經典佳作 (編號/中文片名/導演/年代) 1.小城之春/費穆Mu Fei/1948 2.恐怖份子/楊德昌Edward Yang/1986 3.梁山伯與祝英台/李翰祥Hon Cheung Lee/1963 4.喜宴/李安Ang Lee/1993 5.童年往事/侯孝賢Hsiao-hsien Hou/1985 6.阿飛正傳/王家衛Kar-wai Wong/1990 7.悲情城市/侯孝賢Hsiao-hsien Hou/1989 8.愛情萬歲/蔡明亮Ming-liang Tsai/1994 9.俠女/胡金銓King Hu/1969 10.黃土地/陳凱歌Kaige Chen/1984 11.龍門客棧/胡金銓King Hu/1966 12.玉卿嫂/張毅Yi Chang /1984 13.馬路天使/袁牧之/ Mu-jih Yuan /1937 14.兒子的大玩偶/小琪的帽子/蘋果的滋味/ 侯孝賢Hsiao-hsien Hou曾壯祥Zhuang Xing Zeng萬仁Wan Jen/1983 15.油麻菜籽/萬仁Wan Jen/1984 16.牯嶺街少年殺人事件/楊德昌Edward Yang/1991 17.倩女幽魂/程小東Siu-Tung Ching/1987 18.小畢的故事/陳坤厚Kun-Ho Chen /1983 19.秋決/李行Hsing Lee/1972 20.海上花/侯孝賢Hsiao-hsien Hou/1998 21.董夫人/唐書璇/1970 22.十字街頭/沈西苓Xiling Shen /1937 23.母親三十歲/宋存壽/1973 24.紅高粱/張藝謀Yimou Zhang/1987 25.風櫃來的人/侯孝賢Hsiao-hsien Hou/1983 26.稻草人/王童Wang Tone/1987 27.養鴨人家/李行Hsing Lee/1965 28.背靠背‧臉對臉/黃建新Jianxin Huang/1994 29.再見阿郎/白景瑞Ching-Zue Bai/1969 30.阮玲玉/關錦鵬Stanley Kwan/1992 31.春光乍洩/王家衛Kar-wai Wong/1997 32.重慶森林/王家衛Kar-wa