《西遊記之大聖歸來》面世以來,收穫了大量好評。電影畫面場景精彩絢爛,接軌國際水準,與好萊塢動畫電影相比,又充滿迷人的東方格調,被譽為開啟了國產動畫電影的新紀元。許多影迷自發地成團隊,在大聖舉起的旗幟下為國產3D動畫電影搖旗吶喊。這部動畫電影八年磨一劍,中間發生了怎樣的故事,到底是什麼成就了《大聖歸來》?相信這也是影迷們心中最關心的話題。就此我們邀請到了導演田曉鵬和聯合製片人兼執行導演郭磊,來聊一聊《西遊記之大聖歸來》背後的故事。
惺惺相惜患難與共
問:在當前的電影市場,速成片已經見怪不怪。《西遊記之大聖歸來》耗時八年,終成正果,可以說這個過程本身就已經足夠令人好奇。這其中有怎樣的故事?
田曉鵬:這八年時間是對作品的打磨,也是對自己的打磨。這個過程多虧了好兄弟郭磊的幫忙,開始他是以執行導演的角色進入項目的,但實際上他擔當的任務已經超出了一個普通執行導演的工作範疇,所以出品人在最後的成片上,給了他一個聯合製片人的定位,可謂實至名歸。
郭磊:進入項目之前,了解到田導做這個項目已經做了7年,基本上都是一個人在扛。在我內心深處,也是一直有一個動畫夢的。我在這個領域已經摸爬滾打了15年,從最初的傳統影視動畫到商業動畫,依靠高端商業市場來反哺影視動畫,資金也是完全靠自己投入,很無奈也很艱辛。所以我很理解田導,他的堅持打動了我。作為兩個混跡動畫圈多年的一線工作者,我們都希望盡最大努力把這部電影打造成一部良心作品。
磨刀不誤砍柴工
問:在這八年時間裡遇到了那些比較難解決的困難?
田曉鵬:創作上的問題就不多說了,從藍本到最終實現篳力多年,是一個不斷摸索、完善的過程,單從製作角度講,郭磊進入的時候已經臨近項目尾聲,但也是整個項目比較困難的時期。主要是前期由於創作上幾易其稿,加之動畫電影製作要依靠龐大團隊的協調作戰,不同的夥伴在藝術追求和製作習慣上難免有差異,這導致部分素材的美術風格和技術指標不十分統一,這種問題在長篇動畫電影的創作中比較常見,也比較難解決。
郭磊:確實如此,由於前期參與創作的團隊人數很龐大,製作周期也相對漫長,無論是技術上還是藝術上都很難進行行之有效的流程控管,所以我作為執行導演,將自己的工作重心放在了流程控管上,主要就是在保有所有團隊前期創作活力和精華的同時盡力去協調多方的技術、藝術的標準,這實際上是對藝術直覺和流程控管專業水準的雙重考驗,也是這個工作最有挑戰的部分,這方面,整個團隊在創作上既嚴謹又開放態度的給我掃清了心理障礙,讓我得以施展我之前多年參與海外商業領域動畫電影生產所積累的管理經驗,最終能不辱使命,我自己也很欣慰。
技術創新模擬真實
問:在當前國內外的口碑反饋上,人們對《大聖歸來》讚譽有加的是國際水準的特效和畫質。二位能談談團隊有什麼法寶嗎?
田曉鵬:為了更加真實,文戲我們用了實拍電影中常用的「跟拍」方式;武戲則選擇實拍攝影中的「手持攝像機」方式。這樣做是為了追求更生動、微妙的畫面效果,真實的攝影機會彌補動畫的不足:因為東方人的表情、動作、心裡活動都比較微妙,動作幅度很小,表演上不應該像西方人那麼誇張,如果鏡頭再不動的話,第一那些微妙的東西很難傳達;第二畫面會很呆板。
我們不但用了實拍的攝影機,還刻意模擬真實攝影師由呼吸造成的微微的「不穩定感」,使它更接近寫實鏡頭,但又不能瞎晃的,需要去模擬正常人呼吸的節奏,這樣你就會感覺到有一個呼吸著的旁觀者在看著,有溫度。
而且為了實現最從容、充分的場面調度,全部宏大場景的場景都要精細搭建,這樣才能給人物最真實、最大的生存空間和表演場地,同時每一場戲都要像實拍一樣,有完善、精確的站位、走位圖,要考慮所有人物關係,運動關係,所有細節的合理性。
郭磊:是的,為了追求真實感,除了整體的實現方式外,我們也可以分享一些具體的實現技巧。
一是光影的技巧。只有將整個縱深空間的畫面都打亮,才會描繪出場景明暗的變化、陰影的深淺、以及色彩的濃淡。觀眾才能在戴著3D眼鏡,劇場光線不足,視覺畫面亮度已經降低的情況下,還能在虛擬的世界中細緻地辨別物體和環境的形態,識別空間結構,還原影像背後的世界,得到更細膩、生動、真實的立體觀影效果。
二是空間立體感的創造。一部好的CG立體電影需要同時利用2D和3D的視覺元素,幫助觀眾建立影像世界的空間立體感。光線明暗、空間層次的對比不能太強烈,否則會轉移觀眾的注意力,干擾左右眼畫面的融合,降低空間立體感。所以,我們儘量從「構圖、色彩、亮度、明暗變化、物體之間的層次關係,以及鏡頭的模擬」等幾個方面都做了一些細緻的處理。例如,在處理人物特寫時,讓人物面孔與畫面保持一定距離,才不會破壞3D的效果。
三是模擬真實的存在。剛才田導講到了拍攝中運鏡的模擬真實,我再談談在執行中畫面品質上的模擬真實。CG直接輸出的原始畫面是非常乾淨無瑕疵的,完全零瑕疵反而看起來假。然而完美的東西是不存在的,不完美才是真實的美感。一句話來說就是,模擬真實,越真實,就越立體。所以在後期以及3D製作當中,我們會刻意加一些在實拍中可能會出現的所謂的瑕疵。令畫面看起來會更真實,更有質感。
問:二位能就此舉一些具體的案例嗎?
田曉鵬:以往燈光的問題比較令人頭疼,後來整個團隊一起找到了一個效率比較高的燈光方案,你只要把前期的氣氛圖做好了,然後燈光主管把所有場景的最關鍵的鏡頭燈光打好,那後邊基本上就是批量生產,這是整個片子從流程上來說最大的一個技術突破,未來也是給我們很大的一個信心。
郭磊:說到燈光處理的標準化,同田導一樣,這也是整個項目中我感覺比較有成就感的地方。燈越多不代表畫面越好看,反而會加大了人工的負荷。我們後來換了純物理渲染。舉例來講,室外的畫面,只需要做一個太陽,然後把大氣比例調好,這樣就把真實世界的光照情況一樣一比一的比例模擬出來,不僅減少了燈光師的工作量,提升了工作效率,降低了人為的誤差。也保證了多個團隊藝術風格的一致性,有效提升了成片水準。
「東方美學」在3D動畫電影中的實驗性呈現
問:從藝術表達的層面,《大聖歸來》這部電影,又有什麼特別的處理?
田曉鵬:除了運用實拍電影鏡頭追求真實以外,我們也在嘗試「失真」,因為東方的美往往是誇張的、抽象的,從這個意義上講,「抽象」可能更接近我們想像中真實的古代東方世界,比如營造「長安城」,需要有層層疊疊的房子,那個是做假的,因為從透視來講,不可能看到那麼多房子,我們在3維世界裡造了假,就是為了追求那種古鎮的美感,有點類似國畫的透視。比如說房子透視是仰角,但同時你能感覺到這個路是下坡的,你還能看到遠處俯視的那個街景,這完全是兩個透視關係……在正常世界裡肯定是不存在的,但更接近想像,或者記憶。
郭磊:田導這種」寫意「的藝術指導思想,我非常贊同。作為執行導演,我在執行上主要遵循「以景寫情。用畫面烘托氣氛和情緒」的方式,力圖用畫面講故事。
比如,其中有一場戲,悟空受到打擊,情緒低迷,後來在回憶中又振作起來。這是一個小的反轉。最初工作人員做了一個夕陽的畫面,雖然人物的動作、表情、場景色彩都對了,畫面也很唯美,但是氣氛渲染不太夠,畫面沒有表達出悟空內心的情緒。我們後來對它進行了優化:像悶熱夏日裡午後的一場對流雨,用烏雲和雨景,烘托出悟空內心的失落,當他開始振作的時候,烏雲慢慢散去,天空中撥雲見日,表現他的豁然開朗。還有一場很重要的過渡戲,講小江流兒從嬰兒時期到少年時期的切換。我和執行團隊一起設計了一分鐘的戲,用春夏秋冬四季的轉換,來伴隨小江流兒的成長,這樣就使人物命運在畫面上更豐滿了。
「合家歡」不是口號是目的
問:《大聖歸來》還有一個屬性是合家歡電影。合家歡電影,也是當前的熱點概念,對此二位又有什麼獨到的見解?
田曉鵬:「合家歡「不應該只是一句商業宣傳的口號,中國動漫電影需要有電影產品本身的娛樂屬性,更要有東方文化自己的態度和價值觀,動畫電影不是低幼的代名詞,尤其我們的故事內核是中國傳統文化里最精髓的《西遊》故事,可以歡樂,但不能戲說,我們創作的初衷也是把「大聖」這個幾代華人共同超級英雄傳承下去,從這個意義上講,兼容故事情節的歡樂動人和故事背後「呼喚愛和勇敢「、」傳達東方俠義精神「、」讓古老的二次元英雄穿越時空回到當下「都非常重要,這才是合家歡的基礎。
郭磊:確實,現在很多電影都在講合家歡。問題就在於,很多國產動畫電影,最初的受眾定位是低幼群體,卻要借用合家歡來宣傳。其中最主要的一個標籤就是「小手拉大手」,其實就是大人陪著孩子去看。然後放映現場就出現了這樣的場景,孩子看得挺開心、挺熱鬧,大人就會覺得各種煎熬,強忍著看完,就像是完成任務一樣,甚至很多人都會睡著。票房雖然上去了,但是口碑並不好。而真正合家歡動畫電影的核心是「大手拉小手」的,故事本身的定位就是全年齡段的,有家庭劇式的角色對應。拋開西遊這個題材,《大聖歸來》的合家歡定位是相當準確的。孩子可以從中看到自己喜愛的人物和精彩的畫面,大人則可以找到自己成長中的共鳴。
從雙劍合璧到戮力同心
問:在執行《大聖歸來》這個電影的過程中,從個人角度來說,二位最大的收穫和感悟是什麼?
田曉鵬:從創作到執行其實有很長的路要走,在這一點上,團隊的意義至關重要,它協調了品質,保障了進度,更提高了作品最終的商業水準,在《大聖歸來》這部作品不斷完善的過程中,從創作、製作到製片、宣傳、發行……前後期有超過600個同仁參與,他們每一個人的加入都進一步保障了最終大銀幕作品的完善,從這個意義上講,這是一部典型的「集體作品」,它的所有亮點和不足都忠實地映射了當下的中國動漫產業水準,而它最大的意義就是「探索」——中國故事怎麼講?東方動漫如何建立自己的思想和藝術體系?這都是我們要進一步探討的事,作為西遊題材系列3D動漫電影中的第一部,《大聖歸來》只能說作品的完成度相對較高,市場對它的接受度也再次證明了觀眾需要看國人自己的優秀動漫電影,作為中國動漫產業的一份子,我們感覺很欣慰,也很忐忑,路還長,踏踏實實走吧!
郭磊:從商業角度來看,當前的動畫電影項目,首先要樹立國際標準化的項目管理理念。在國內影片的項目管理過程中,團隊之間的溝通和協調非常重要。每個環節都要考慮到其他環節的銜接。拿動畫電影來說,錯誤的製作流程,大多是一個「正金字塔」。常常是最開始的初稿畫得非常好,但後續的工作人員因為各種原因對導演的意圖理解不到位,導致每進行一步都是在減分的,片子到最後就變成了一個爛片。而正確的電影流程,應該是一個「倒金字塔」。最初的草圖可以是非常輪廓化的,之後的每一個環節的工作人員都非常清楚導演的意圖,每一個環節都是在進行添加、修正和升華,到最後就會得到一個比較完善的片子。動畫和其他的藝術形式不一樣,動畫是要用自己的雙手去創造一整個世界。各個環節的創作者都要不斷提高自己的文化素養,突破自身的局限,博採眾長,這樣才能更好地把握和理解導演的意圖,做出的東西才越真實,越有生命。
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