訪談鋼彈之父---富野由悠季
讀者問:
富野監督您好。我是一個十五年動畫資歷的人。最近煩惱是無法感受到對時下動畫人物的魅力,應該說「感受不到角色的靈魂」?角色有種不知從何說起的輕浮廉價 造作之感。綜觀故事全體卻也是一些平衡性很高的作品,我想動畫業界整體好像也並沒有出現頹勢。既然動畫作為娛樂,還是想更加享受一下動畫角色的魅力。作為一個動畫迷,今後該收看哪種類型的動畫作品?請您給我一些建議。
富野由悠季回:
我的建議是,不要再看時下流行的動畫作品。轉而持續接觸「實物」(具體的事物;實際的事物),就能產生出自己的一套評鑑賞的標準了!
您的批評是非常正確的,以您的狀況來說,應該不只是一般的討論者,甚至能以評論者來稱之了吧?對於評論者而言,除了動畫以外,應該還要去追求其他自己更有 興趣的東西才是。不這樣的話,您自己就會變成這評論裡面所說的「無趣人物」了。您文中的「感覺不到角色的靈魂」這種說法雖然是有的,但那也是近二十年左右 動畫製作取得社會的認同後,新加入的製作者基本上已經脫離「創作者」,這樣的一個結果。
要說這是怎麼一回事,如果是製作一個外表亮麗的角色,就算是普通的人只要得到了技術也就能做到那樣的事情。但能否在這些地方注入靈魂呢,這就是創作者與否的差別。所謂的創作者,是本來就擁有這方面資質的人,透過自我鍛鍊讓創作力更加提高而達成,並非是從大學或專門學校那些地方訓練出來的泛泛之輩。
舉個簡單的例子吧,有水準的土產之中,也有很多用了相當高度製造的傳統藝品吧?
但是那些東西卻不會被稱為「作品」,而是「工藝品」。如果只使用「技術」製作,那不管成品多麼美觀,也就只是那種程度的東西。相對的,梵谷的畫作就一般審 美觀雖然不能稱上「美觀」,卻也不會被歸類在工藝品,甚至會被標上數億元之高的評鑑價值。這又是為什麼呢?就是因為在那裡面有所謂藝術的「作品性」存在。 以此,藝術品就超越了工藝品的等級。
總而言之,現在的動畫業界的製作人們,明明只是一群有著製作工藝品技術的人,卻要偽稱是藝術家、創作家。雖然其他領域的現況也是這樣就是了。
不過,我個人倒是討厭這種「灌注靈魂」之類的說法,因為「靈魂」這種詞彙很容易招致誤解。「成為灌注靈魂的作品」這詞一出口的瞬間,就會出現以為「啊,所 以就是全神貫注不眠不休的創作一個禮拜,就能把靈魂寫進去了呢」的這種人。是否能稱為「作品」的判定標準才不是這樣半調子的東西。
雖然我從三十年前就開始說了,讓自己能分辨作品的訊量方法,就只有一種。那就是多接觸「實物」。只要不斷涉獵實物,就可以確立自己的一套價值基準。在這個狀況中的必要條件就是,要真的接觸到正確意思上的「實物」。舉油畫來說,印刷品或版畫就是不行的。
我個人有為此所苦的經驗。表屋宗達的「風神雷神図屏風」這幅作品,因為一直沒有辦法見到真跡而一直對此懵懵懂懂的。約二年前總算看到了真跡,而受到那極大的魄力而深感震撼。只要一碰觸凝聚在真跡上的空氣感,就能養成那種不被小聰明的技術所迷惑的眼光。
對於這位評論者的建議,既然已經有了到目前為止所言的見識,那就應該往其他的分野去欣賞優秀的作品吧。
總之,不要再買Animage,時下流行的動畫也別看了,我的建議就是這樣。不管是動畫、電影、或者戲劇演出都好,此後請徹底的去欣賞那些被受到的公評的名作吧。透過這樣便可以培養出鑑賞能力,或許就能找到柳暗花明又一村的可能性吧。
GUNDAM系列正處於一個急速膨脹的過程,沒有人能控制這種膨脹,不知富野先生有何感想。
富野:我沒有控制權,只能眼看著GUNDAM系列瓦解。也許你會覺得這個說法很誇張,但現實就是如此。前蘇聯那樣龐大的一個國家,在瞬間就瓦解了,GUNDAM作為一個虛擬世界的產物,則更加脆弱,稍微的不注意就會造成它的瓦解,而我只能眼睜睜看著(鋼彈系列瓦解)。
反過來說,由於虛擬作品的不穩定性,一個人的努力可以維持它,但我已經沒有力氣了,而且,影像作品的創作如果沒有投資,只靠一個人的熱情,必然會失敗,在這方面我們有很多例子,比如《星際大戰》它看起來很成功,但它會持續二十年嗎,但如果沒有了投資商的話呢?
如果有市場,我們可以要求製作人去對應觀眾的需求,但如果沒有,我現在實在不能確定未來的商業需求在哪裡,所以我也不知道該做些什麼,這有很大的不確定性。
如果能做成一個系列,那麼一代一代的做下去,就可以知道這個作品裡有多少元素能受到觀眾的喜愛,會知道有什麼問題,該解決什麼問題,比如創意、人物、劇 情、主題,可以通過分析瞭解哪些部分更能吸引人。在每一代出品後,可以通過數字的統計等手段去瞭解這種需求。比如最終幻想系列遊戲,就是通過一代代的完善 取得成就的。
我們現在的動畫正處於技術化的時代,看到畫面我們會去喜歡,僅僅對於此感到滿足是不對的。對於經營商、動畫製作者更重視的是故事和人物——製作者需要認清製作的目的是什麼。而經營者則需要每半年或一年去考慮,動畫的受眾的需求。
目前大家都處於一個危險的狀態,大家都急於求成。製作者不去考慮觀眾需 要什麼,而是依靠自己的惡趣味去製作動畫,有人認為有三千名觀眾去看他的作品就很多了,這只是純粹為了迎合少數人的趣味,現在有三分之二的動畫作品是出於 製作者的個人趣味——這些人,作為發表者是很墮落的,因為動畫是面向大眾的,在發表動畫作品的瞬間,發表者就要對這些動畫作品負起全責了。
就我個人而言,大家能喜歡GUNDAM,我很高興。我也希望大家能記住我二十年前的作品。但是經營者呢?他們有去等待二十年的勇氣嗎?這個年代有些東西被污染了,如IT產業短時間內爆富,然後衰落,這種情況大家都很熟悉,對於大家的影響應該也很大。
也許在你們看來,動畫是一門新興產業,但它不是。GUNDAM是20年前製作的,多拉A夢、阿童木也是,Kitty,芭比也是。確實,短期火爆的例子在電 影界、動畫界很多,這種東西運氣成分很大。問題是否能堅持十年,二十年。在這方面,也有成功的例子,比如HARO。這個形象創造了28年,28年前我沒有 註冊,結果前幾年去註冊,發現已經被搶了(笑)。
所以,我們必須去懷疑IT產業在三十或五十年後是個什麼樣。另一方面,我們也要利用這些新的、短期的東西。比如在Z鋼彈的劇場版中,我就應用了很多新技術——不承認技術的有效性是很不好的。
請大家回想一下,在喜歡上某個卡通人物的瞬間,為什麼?並不是因為技術的革新,動畫對於觀眾表現力不是基於技術的。希望大家不要忘記自己的童心,別從商業 化的角度去思考動畫。我希望每個動畫製作者能問問自己,是否能成為那種人,讓小朋友看著自己的作品高興,更重要的是,讓他們對人生充滿熱情。
影像作品有很不幸的一點——它需要資金,它的宿命在動畫企劃的過程中就已經決定,所以必須要慎重,如果失誤,就會損失慘重(赤字)。聽起來很理所當然,現實中很多動畫製作人員會在開始的時候無視動畫預算,不替經營者去考慮,只在乎動畫是否好看。而同時,製作者卻不能考慮大眾的看法,經營者又不能判斷監督的創意能否符合社會的需求。所以我們看到現在很流行的一些東西都沒有好的結果。
為什麼?因為流行的動畫已經是結果,一個結果連著一個結果,是無法提升(素質)的。我們需要去做新的東西,那樣才有上升空間。但事實上,這很難做到,更多 的是對過去的一種總結和整理。GUNDAM就是我靠著對過去的機器人動畫進行整理和改造的,雖然是真實系機器人動畫的先驅,但本身還是來源於前作的。要在 這個創新與歸納二者中尋找平衡點是一件很困難的事情。
富野先生負責了一些雜誌的專欄,他對於雜誌是怎麼看法?
富野:讀者喜歡就好,動畫創作者要去瞭解受眾的狀態,如果動畫創作者只透過動畫雜誌(票選和反應)去看觀眾,這種創作者是無能的、視野狹窄的。我們通過動畫對自己的工作成果的表達不該只是對於動漫迷,與其抓住一百萬的動漫迷,不如抓住一千萬的普通觀眾——而媒體可以辦到。可惜的是,很多製作者卻沒意識到這點。我希望(中國)大家不要像狹隘的日本人那樣去製作動畫。
富野先生曾說過作為動畫的從業者,僅僅依靠熱情和興趣是不夠的,那麼需要什麼樣的素質或是準備?
富野:我只能說,提高自己的修養,但說不清更具體的,要平時多多積累。比如你想做的嶄新的世界,但如果你對過去的歷史並不瞭解,那麼就很難構架出好的東 西。又比如要製作一個可愛的形象,如果無法理解大眾對於可愛的趣味,也就無法成功。這是個很泛泛的問題,所以還是只能說,提高修養。我討厭現在日本動畫中的美少女,都太單一了,要培養好的興趣和個性的東西,就需要積累。
文章轉自 http://www.wretch.cc/blog/kennysu777/1895199https://www.ptt.cc/man/C_Chat/DE98/DFF5/DA9B/M.1284031078.A.154.html
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